Presidente de la Asociación de Deportes Electrónicos considera que el uso de los videojuegos debe hacerse de manera técnica

Jueves, 30 de octubre del 2025 - 15:13 Imprimir Elaborado por: Sala de prensa
Comisión de Salud

El Proyecto de Ley de Deportes Electrónicos para su reconocimiento y regularización en Ecuador, unificado con el Proyecto de Ley del Deporte, la Educación Física y la Recreación, recibió los aportes de Juan Andrés Guzmán Wong, presidente de la Asociación Ecuatoriana de Deportes Electrónicos, quien considera que el uso de los videojuegos y los deportes electrónicos debe realizarse de manera técnica, con una preparación física obligatoria e imperativa.

Guzmán Wong subrayó que los videojuegos son una herramienta muy poderosa que debe abordarse con un enfoque académico y técnico, para garantizar su desarrollo responsable en el país, siempre apuntando al bienestar y la salud. Además, cuestionó de dónde provendrán los recursos para su promoción y cuáles serán los documentos técnico-metodológicos que servirán de sustento para la elaboración de aportes.

Entre sus preocupaciones, mencionó los posibles problemas de salud asociados al uso irresponsable de los videojuegos o deportes electrónicos. Señaló que, si no se los practica con responsabilidad y con base en las ciencias del deporte, podrían generar consecuencias negativas. Indicó también que actualmente existe una “pandemia de sedentarismo”, reflejada en fenómenos como la dinapenia, donde los niños pierden fuerza no por falta de masa muscular, sino por falta de actividad física. Aseguró que pasar mucho tiempo sentado provoca un acortamiento de los flexores de cadera, lo cual puede generar dolor en la zona lumbar.

Asimismo, Guzmán Wong se preguntó si la incursión de los deportes electrónicos en el Ecuador y el proceso de concientización social producirán resultados a mediano plazo. Consideró necesario diferenciar el deporte electrónico de los videojuegos, expresando su complacencia con la iniciativa que busca potenciar ambos ámbitos, pero advirtió que el entusiasmo existente no debe convertirse en una “camisa de fuerza” en el aspecto técnico, ya que —dijo— aún hay mucho por hacer en el campo de los videojuegos.

Por su parte, el abogado Paul Rosales Vizcarra, al referirse a la protección de datos personales y los derechos digitales, planteó la necesidad de diferenciar jurídicamente el “gaming” de los “esports”, con el fin de definir con claridad las competencias de los agentes rectores, inversionistas y publishers del sector. También propuso incorporar temas relacionados con los derechos digitales, de imagen y de propiedad intelectual.

“El deporte electrónico abarca algo totalmente diferente de lo que son los gamers y los videojuegos. Los videojuegos se consideran una forma de arte, recreación y ocio; jurídicamente son vistos como simples programas informáticos, pero representan mucho más que eso”, señaló Rosales.

El presidente de la Comisión, Juan José Reyes, precisó que el deporte electrónico, en términos comparativos, movió 108 millones de dólares en 2022 y 144 millones en 2023, lo que representa un crecimiento del 33%. Añadió que el proyecto, que aún es perfectible, busca incluir particularidades que permitan crear nuevas plazas laborales.

Por último, el legislador Andrés Guschemer preguntó cómo han logrado otros países impulsar el crecimiento de los esports, que han alcanzado una posición destacada no solo a nivel comercial y económico, sino también entre las nuevas generaciones. Señaló que el desafío consiste en combatir la narrativa que presenta a los videojuegos como un enemigo del desarrollo físico, pues el propósito no es únicamente fomentar el crecimiento del deporte electrónico, sino también promover el movimiento y reducir el sedentarismo. El funcionario concluyó que los videojuegos deben ser consumidos de manera responsable.

RSA

 

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